Génesis

Breve historia y evolución de los mundos virtuales

Primero, hay que diferenciar mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas, los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición.

Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados.

1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com (este fue mi segundo contacto con internet). IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. (Si te impresiona la Wii, o el Guitar Hero, más debería hacerlo el Rock Star de Aerosmith de los 90). Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones.

1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds,por problemas de rendimiento y expriencia de usuario en Second Life. (Ver vídeo).

1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D seguraWhyville especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de "ciudadanos" o "Whyvillians" que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el "clam". Toyota (y su ubícuo Scion), la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma. Y es que los chicos crecen y entre tanto influyen a sus padres.

2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.

2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un "minihompy" o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU.

2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios. (A lo que ha habido movimientos de protesta). Curiosamente, ¡todos los jugadores que conozco son chicas!

2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi's han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. (Ver vídeo)

Entropia Universe2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en le que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. (Ver vídeo).

2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.

La Guerra de los Mundos

El sueño virtual continúa, quien domina la plataforma domina el mercado y otros mundos y plataformas compiten por su hueco en el mercado. Por ejemplo, en Weblo, tratan de crear un mundo virtual en versión Web, VOS (Virtual Object System) es una plataforma de desarrollo, Outback Online, Vaporware que comienza a hervir y en China, la gran desconocida, está Hipihi (ver video)…

Sony, tampoco se queda atrás y lanzará para su Playstation 3 una versión de espacio social 3D, Home, que parece mejorará todos los problemas técnicos y de experiencia de usuario que tiene la plataforma de Linden.

Los patrones de comportamiento, evolución, etc. se repiten igual que en otras plataformas (web, IRC…), la diferencia es que estamos en el momento correcto: hay usuarios, cultura digital (social y juegos), conexiones, posibilidades de negocio y empresas dispuestas a invertir en desarrollo y publicidad. Si sumamos el valor clave que se da a la experiencia de usuario, veremos creaciones, mejoras y fusiones de metaversos. (¿Qué tal un "Google compra Second Life para integrarlo con Google Earth"?).

Enlaces y referencias

    * Alternatives to Second Life
    * Virtual Worlds
    * The Evolution of Virtual Worlds
    * Wonderland Blog
    * Sobre There.com
    * Second Life Tip Sheet
    * La Gran Corporación en Second Life: oficina de The Cocktail en SL.
    * Raph Koster's Online World Timeline, imprescindible. Un recorrido exhaustivo por los mundos virtuales desde sus comienzos con Tolkien.
    * Mi Otra Vida, comunidad hispanohablante en Second Life
    * Second Life Spain, comunidad española de usuarios de Second Life

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Nota del editor:

Un comunicado de prensapublicado en octubre de 1994, revela los primeros pasos de este pionero: "Hoy (octubre 3) en el Children's Hospital de Pittsburgh, Steven Spielberg y Teresa Heinz anunciaron el comienzo de una gran iniciativa de colaboración para servicios de entretenimiento y comunicaciones. El proyecto usará el innovativo sistema operativo navegable 3-D y multiusuario de Knowledge Adventure World, WorldsWareTM. El nuevo proyecto, que será desarrollado por el Starbright Pediatric Network de Los Angeles, permitirá que los niños diseñen sus propias representaciones tipo manga (comiquita) en 3-D, que luego será transmitida por la Internet y sobre líneas telefónicas estándar para "encontrarse" con otros personajes virtuales.

Más adelante, en junio de 1995, el fundador de la Fundación Starbright, Steven Spielberg, acompañado del Presidente de Worlds, Inc., David Gobel, anunció el inicio de operaciones  del Starbright World, para enlazar a niños con enfermedades graves usando una "red de banda ancha" para permitirles mantener una "interacción social", usando personajes tipo avatar que representarán a cada niño, en diferente mundos virtuales 3-D, como el mundo tropical, o el mundo de cuevas…
Este mundo virtual Starbright World es finalmente colocado en línea
, cuando cuatro hospitales son interconectados con la colaboración de Intel, Sprint y UB Networks.

En agosto del mismo año, Visa Interactive acompaña a Worlds, Inc., iniciando la construcción de ¨bancos virtuales¨ .

Fuente: Luis Villa – grancomo.com

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