Videojuegos y cultura digital en la empresa
Anteriormente proponía que la actual obsesión por los medios sociales, concebidos en muchos casos como nuevas formas de publicidad, puede tener un efecto secundario inesperado y beneficioso al provocar que las organizaciones acaben por introducir la cultura digital en su gestión. Basaba mi análisis en casos de transformación de algunas instituciones académicas, pero los ejemplos son múltiples. Comentaré aquí otro que me parece especialmente interesante, por centrarse en una actividad especialmente alejada del mundo corporativo, como son los videojuegos, y por la forma en que se intenta provocar el cambio.
"Los juegos son el futuro en la educación". Esta afirmación la realizó hace poco el conocido biólogo evolutivo Edward O. Wilson, padre de conceptos tan importantes como sociobiología o biodiversidad, en conversación con Will Wright, diseñador de videojuegos. Y si los videojuegos son el futuro de la educación, muy probablemente son ya el presente de una parte esencial del aprendizaje -por el momento informal- de los estudiantes actuales. Pero esto no representa solo un reto para las instituciones educativas sino también para las empresas que tienen que incorporar como trabajadores a los jóvenes acostumbrados a vivir y relacionarse en la cultura de los videojuegos. Jóvenes, por tanto, que necesitan nuevas formas de motivación y que se relacionan, trabajan y colaboran de formas muy diferentes a las que eran habituales en las empresas hasta hace muy pocos años (y que por supuesto lo siguen siendo en la mayor parte de organizaciones).
Genís Roca, en el blog corporativo de su empresa RocaSalvatella Net Strategies explica una reciente experiencia que han desarrollado y en la que han combinado videojuegos, gamers y empresa:
Llevamos un tiempo explorando cómo las empresas pueden mejorar la identificación de habilidades y el desarrollo profesional de sus empleados ayudando a que sus departamentos de recursos humanos superen algunos tópicos sobre los videojuegos. Bajo la convocatoria de la Fundació Factor Humà reunió en Barcelona a los directores de Recursos Humanos de 25 grandes empresas. Muchas de esas empresas aducían problemas para integrar a sus empleados más jóvenes, y comentaban la dificultad de orientarlos a tarea, motivarlos, definir objetivos… mientras que en paralelo detectaban una mayor cultura digital y una activa relación social en la red. |
Ante el "problema perfecto" han pensado en una solución aparentemente sencilla pero al parecer efectiva: Hacer que los directivos, posiblemente analfabetos en videojuegos y escépticos respecto a su interés corporativo, experimenten en primera persona las dinámicas colectivas de los juegos y pueden descubrir como ser un buen jugador requiere de algunas habilidades muy similares a las que deberían caracterizar a un buen trabajador o directivo:
En la mayoría de juegos nuestro personaje desarrolla un rol, sobre todo en los juegos colaborativos, lo cual supone un material sensible si se mira con ojos de un responsable de personal, siempre y cuando ese responsable haya tenido la oportunidad de asistir a una sesión de este tipo donde se le explican los tipos de juegos y las prácticas habituales. Trabajamos por ejemplo el caso de Team Fortress 2 donde los asistentes se sorprenden al descubrir cómo jugadores que no se conocen eligen en tiempo récord, en directo y mediante un chat de voz, cuál de ellos atacará, quién defenderá y quién tomará las decisiones, y cómo se configura un equipo orientado a cumplir un objetivo de la manera más eficaz. Aunque como ejemplo de liderazgo resulta demoledor el caso de Counter Strike, equipos organizados alrededor de un líder que compiten entre ellos dando pie incluso a campeonatos mundiales. No tenemos ninguna duda de que cada vez más la mayoría de los nuevos y no tan nuevos candidatos que se incorporan a las empresas tienen una amplia experiencia como usuarios de videojuegos, y que preguntándoles sobre su manera de jugar se puede aprender mucho sobre algunas características del candidato. Hay quien prefiere jugar con alguien mientras que otros prefieren jugar contra alguien. Hay quien busca recompensas intermedias mientras que a otros ya les va bien una recompensa final. Hay quien en un juego de equipo opta por posiciones de ataque, mientras que otros prefieren posiciones defensivas… Nuestro trabajo consiste en identificar estos aspectos y explicarlos a los departamentos de personal para que los incorporen a sus métodos y tomas de decisión. |
Imagen de Los Sims 2: Open for Business |
Genís identifica además otras competencias que pueden ser desarrolladas con videojuegos como las capacidades de ser creativos y de compartir con Little Big Planet, o las habilidades sociales en World of Warcraft, Animal Crossing o Los Sims. Esas mismas habilidades y competencias son ahora la obsesión de buena parte de los planes de estudios que se están configurando en nuestras universidades o de los políticos y gestores responsables de diseñar políticas educativas. Pero siguen existiendo escasas trazas de videojuegos en la educación española. Mientras, los chavales siguen su aprendizaje informal y hasta las empresas empiezan a detectar esta necesidad que pueden convertir en una oportunidad.
La innovación, la creatividad y la colaboración son necesidades cada vez más urgentes y los videojuegos, como el resto de la cultura digital, pueden ser la mejor manera de provocar su introducción en las empresas.
Fuente: Juan Freire – soitu.es