La importancia del videojuego como medio de comunicación
Los videojuegos son comúnmente catalogados como un "medio de entretenimiento", así como usualmente se cataloga al cine, a la televisión y al radio, esto se explica por la forma y el contenido del videojuego comercial general, ya que durante el principio del boom de la industria, esta era una tecnología enfocada principalmente para los niños, algo que ha cambiado con las generaciones actualmente; decir hoy en día que los videojuegos son "entretenimiento" es anticuado por que no se está pensando y poniendo atención a la real y visible potencia-aplicación de este medio, limitando así las interpretaciones y percepciones que se le pueda atribuir al videojuego y por lo tanto su nivel de valor.
El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto, a una sociedad y a unos fines, también cambia, desde su capacidad como tecnología hasta la capacidad de contenido, en un proceso que generalmente está constituido por personas de muy diferentes disciplinas (programadores, diseñadores gráficos, escritores, etc.) y por esto ha sido revalorizado durante la última década.
Este desarrollo que se ha dado en el videojuego (en forma y contenido) no se puede atribuir como un cambio por sí solo, muchos factores han influido en él, especialmente los mismos medios, los que existían antes (ej., cine, televisión) y los que surgieron después (ej., Internet en el ámbito comercial), entablando un diálogo entre estos medios desde contenidos, formas de narración, técnicas de marketing, esto se explica con la teoría Remediation. Fue un fenómeno tecnológico en su inicio (la capacidad de mover las imágenes que están en la pantalla) y luego se convirtió en un fenómeno social, ya que muchos niños y jóvenes se han vuelto videojugadores desde aquellos primeros años a principio de los '70, y ahora esas personas y los niños de los últimos 30 años han hecho crecer a la industria del videojuego de una manera impresionante. Será un fenómeno en la historia cuando logre desarrollarse plenamente.
El videojuego es hoy una industria cultural y como tal en ella se encuentra representado las necesidades, ilusiones, fantasías, gustos, intelecto, capacidad de narración, entre otras, de la sociedad de principio del SXXI , en otras palabras: la cultura. Pero el videojuego, como todo objeto cultural, no solamente es producto de la cultura y sociedad sino también el mismo hecho de existir la cambia y puede llegar a transformarla, como en su momento lo hizo el automóvil. Hay que poner mucha atención a este punto ya que el videojuego en muchos aspectos, por ejemplo: comunidades en línea, están cambiando a la sociedad y cultura que los creo e hizo crecer. El juego de video tiene muchas aplicaciones en un sentido práctico, una de ellas es su capacidad educativa en el usuario. El videojuego es parte de la revolución digital que vive nuestra sociedad actualmente. Este seguramente será el medio de entretenimiento que más se desarrolle y explote en el inicio de este siglo XXI. Su papel en los medios de comunicación apenas esta iniciando.
Los juegos no son una herramienta nueva de educación, desde hace mucho tiempo se han utilizado en la sociedad para transmitirle a los niños los valores culturales (ej. jugar "policías" y "ladrones"). Los juegos también responden a otros niveles de educación, enseñarle a un niño las ideas básicas de construir algo mediante el Lego o simular un Congreso de las Naciones Unidas en donde los participantes juegan a ser representantes de distintos países y discuten temas económicos, sociales, legales, etc. Un ejemplo claro de cómo los juegos pueden enseñar muchas cosas sobre la realidad es El Papalote, Museo del Niño ubicado en la Ciudad de México. Los videojuegos no son la excepción y también son utilizados para enseñar, sólo que por su capacidad se pueden enseñar algo más complejo que complicadas que construir un edificio de legos. La simulación en videojuegos es algo común que utiliza para enseñar, por ejemplo, Flight Simulator (Microsoft) es un programa que simula volar un avión, el jugador ve en la pantalla lo que vería un piloto y el teclado de la computadora simula las opciones y cantidad de botones que tiene una cabina de un avión, el jugador puede hacer una misión del juego o simplemente estar volando por el diegetic world del juego. El jugador después de ciertas horas de vuelos virtuales tendrá conocimientos básicos de cómo se vuela un avión.
El videojuego, como medio masivo que es, también tiene la capacidad de llevar mensajes, expresar las ideas, críticas y consternaciones sociales/politicas de un autor o autores. A la vez que también es capaz de llevar toda una ideología como sucede en el cine y la televisión. Los medios masivos se han usado para proponer una idea, para rechazarla, para protestar, para dar cierta información a la gente. El videojuego no ha sido utilizado mucho en este sentido, tal vez sea porque no mucha gente se ha dado cuenta de éste uso o tal vez porque crean que no es conveniente pero sí es posible. El contenido de los medios siempre es impuesto por alguien, los medios no producen contenido por si mismos, una radio no produce un programa, así como un cine (ni la cámara ni el proyector ni el negativo) produce una película por si mismo. Es una persona, una mente, que está detrás de todo contenido mediático. Y aún así por más que el autor de un medio trate de ser lo más objetivo posible, salirse de la escena, narrar o presentar sin prejuicios, no será posible ya que el mismo autor está moldeado por una cultura y un contexto del cual es imposible escapar, a la vez que tiene que hacer decisiones de elección y formato de la información presentada. Esto es el problema (o ventaja) de construir un discurso en un medio, que el autor del mensaje, quiera o no, lleva en si mismo ya una ideología predominante. Esto es porque todo individuo nace en un contexto, en una sociedad, que lo educa y le trata (muchas veces lo logra) de inculcar una cultura, una ideología.
Otra manera de insertar una ideología en el videojuego es él cómo está hecho el videojuego. Claro que aquí también se incluye la historia que es contada (como en el ejemplo anterior), pero Gonzalo Frasca (*) identifica más niveles en donde un autor puede expresar su manera de entender la realidad y presentarla como él guste, estos niveles son: el nivel de la reglas, la libertad que tiene el jugador de actuar dentro del juego, el nivel de las metas (cuál es el objetivo del juego) , el nivel de las meta-reglas (que tanta flexibilidad hay en las reglas del juego). Frasca argumenta que de todos modos al final el autor decide que se puede y que no hacer en esa realidad creada.
Los medios masivos han servido como un espacio para hacer crítica y expresión social, económica, política, y de cualquier tema relevante para la sociedad. Hoy en día ya hay videojuegos hechos con tal fin, el de expresarse o criticar (que a veces no hay diferencia entre estás dos acciones). La capacidad de un videojuego como narrativa y como simulación lo vuelven un medio único para producir mensajes que en un principio sólo le llegan a los jugadores. El hecho de que el videojuego tenga que ser "jugado" y el usuario debe de participar en él, el mensaje es más directo ya que el jugador es quién lo está realizando (como ejemplo el autor menciona los juegos Kabul Kaboom y September 12th.).
Se presenta una fracción del trabajo ofrecido por el autor. El texto completo puede ser leído aquí (**).
(*) La definición más amplia y precisa de videojuego es la que cita James Newman en su libro Videogames (2004) de Gonzalo Frasca:
Any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment (Newman, 2004:27)
Como dice la definición, un videojuego no solamente se presenta en un tipo de sistema sino que hay, al menos cuatro, diferentes plataformas que lo presentan, y estas son: Arcadia (o mejor conocidas en México como maquinitas), PC, Consolas, Consolas Portátiles. Este texto trata sobre básicamente sobre el videojuego presente en las consolas caseras y en PC. Se debe aclarar que el término diegetic world corresponde al entorno virtual creado en donde ocurren los hechos del videojuego, con sus propias leyes y lógica. Así como también un avatar es el personaje (algunos llaman vehículo) que utiliza el usuario en el diegetic world.
(**) Peláez, Bruno (2006). Videojuegos: una Aproximación. Texto publicado en la Revista Comunicologí@: Indicios y conjeturas, Publicación Electrónica del Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Primera Época, Número 5, Primavera 2006 disponible aquí.
Texto original amparado con Licencia CC Reconocimiento 2.5.
Fuente: Bruno Pelaez – revistacomunicologia.org