¿Juego de niños?
Menos es más, con esa, premisa robada al minimalismo, podría definir lo que los video juegos están ofreciendo al arte, al cine a la música.
Desde simples intervenciones urbanas, como las del colectivo space-invaders a discos conceptuales de electrónica avant-garde, los video games, han penetrado fuerte en el imaginario de las artes y los medios. A casi cuatro décadas desde su aparición, los juegos de video han dejado atrás su ingenuidad, para transformarse en un medio de expresión contundente, político, transversal. Una jerga que entienden dos generaciones y trasciende a países del primer y tercer mundo.
A mediados de los '90, con el advenimiento del modding, es decir, la propiedad de juegos 3D de personalizar tanto la interfaz como los personajes de juego, se abrió un espectro de posibilidades que se extrapolan a la simple acción de jugar. Desde entonces, artistas diseñadores y lo que es mejor, usuarios comunes y corrientes, empezaron a armar sus propios personajes y escenarios, internándose en un medio hasta ese momento insospechado, ni siquiera por las empresas desarrolladoras de los juegos. Su rápida adopción, llevó a la proliferación de sitios especializados en esta modalidad.
Desarrolladores de todas latitudes crearon sus propios software para crear mods y diseñadores y artistas visuales empezaron a ocupar dichas herramientas con nuevos fines. Así, esta nueva "técnica" ha logrado ingresar a espacios académicos insospechados: el año 2002, un mod de Quake 3 Arena (Q3A) se coló en la 11° versión de Documenta. Feng Mengbo presento la performance Q4U, obra realizada a partir de la intervención del juego mediante la modificación de avatares. El autor introdujo su propio cuerpo encarnado, o mejor dicho rasterizado en todos los personajes del juego portando una cámara de video en una mano y el arma en la otra.
Actualmente existen muchas variantes de modding y tal como cualquier trabajo multimedia son muy difíciles de clasificar, sin embargo, dentro de las muchas clasificaciones que podemos encontrar, Machinima es un concepto que se repite y figura con millones de resultados en Google. No es una palabra japonesa como se podría creer, es un neologismo que nace de la conjunción de Machine, Animation y Cinema, algo así como animación de máquina o cine de máquina.
Machinima son películas generadas a partir del motor de juegos 3D generalmente de 1ra persona o shooters, como Quake o Half Life, distintas a las películas realizadas por profesionales en complejos softwares de modelado y animación, como las realizadas por Pixar u otros grandes estudios. Usualmente se utilizan las mismas herramientas disponibles dentro de la configuración estándar del juego, como cámaras, editor de niveles, skins o fondos. Las ventajas y los límites que tiene esta técnica son ilimitadas. Prueba de ello son las comunidades de usuarios que publican largometrajes y series completas, actualizadas semana a semana, sin más recursos que un tarro, algunos softwares de open source y una buena conexión a internet.
A continuación podrá ver la primera parte de una pelicula de animación de Paul Robertson llamada Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight 2006, una extravagante y demencial secuencia de juego, inspirada en el Machinima.
Mucho más información en los siguiente sitios:
– selectparks.net.
– machinima.com.
– videoludica.com.
– gamescenes.org.
Fuente: estudiopopular.cl