Metaverso: Expectativa VS Realidad
Al renombrar su corporación como: «META», Marck Zuckerberg generó una gran expectativa sobre esta tecnología, la que promete transformar las interacciones humanas en la red, sin embargo, es necesario aclarar y diferenciar los conceptos para comprender que muy posiblemente el Metaverso de Zuckerberg, sea más una burbuja mediática que una tecnología que desencadenará una revolución cultural.
¿Qué tan masiva será la implementación del Metaverso en los próximos años?
De ser un concepto perdido en el submundo de los Geeks, Gamers y Hackers, en cuestión de solo días, el término: Metaverso, pasó a convertirse en uno de los conceptos más mencionados en la Web, generando una gran expectativa, especialmente en los usuarios desprevenidos que aún intentan descifrar exactamente de qué se trata.
En términos prácticos, los Metaversos o Metauniversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, como una metáfora amplificada del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas[1].
«Puedes pensar en el Metauniversos como una Internet encarnada.
En lugar de ver contenido, estás en él y te sientes presente con otras personas como si estuvieras en otros lugares teniendo diferentes experiencias que no podrías tener en una aplicación 2D o página web».
Los Metaversos o Metauniversos se convirtieron en cuestión de semanas en la gran apuesta de los inversionistas de alto riesgo, que ahora buscan emprendimientos con propuestas innovadoras, buscando oportunidades de negocio para construir imperios tecnológicos[3], como los que en su momento fundó Zuckerberg o Larry Page, sin embargo, ni los inversionista ni los usuarios logran aún entender muy bien que es lo que están buscando, y lo que es peor aún, los desarrolladores, aunque con ideas, tampoco logran descifrar como implementar una tecnología rentable y sostenible en el tiempo que logre masificarse.
Es por está razón que resulta importante comprender las dimensiones de lo que significa el concepto.
El metaverso inmersivo
El término «Metaverso» que reencauchó Zuckerberg y que se fundamenta en el concepto originalmente planteado en 1992 por Neal Stephenso en su novela: «Snow Crash», hace referencia a espacios virtuales en una realidad de tercera dimensión totalmente inmersiva, es decir un mundo virtual ficticio colectivo, compartido, conectado a la red y que interactúa con espacios físicos reales a través de tecnología inmersiva como las jafas de realidad virtual, sensores corporales y otros complejos aparatos diseñados para engañar los sentidos y simular situaciones surrealistas o hiperrealistas, dependiendo el contexto[4].
En un artículo recientemente publicado en el Blog especializado en comunicaciones digitales, de nombre: Marketing Directo, se analiza esta dimensión para lo cual consultaron a Marc Pérez, quien además de ser un experto en la materia, es el fundador y CEO de Playoffnations, en una muy completa entrevista, entre otras cosas, PEREZ aseguró que:
«El Metaverso de Zuckerberg hace referencia a que no haya distinción entre lo físico y lo virtual y lo tecnológico, es decir, que seamos capaces de vivir una vida más allá y liberarnos del espacio físico, donde lo que yo haga tendrá vida propia y repercusión en mi avatar virtual».
Este planteamiento podríamos definirlo más como un ejercicio teórico o hipotético de la consolidación de una realidad paralela y simulada, en donde la interacción involucrará muchos más sentidos, causando una sensación de presencialidad y realidad mucho mayor que la actual.
Es por ahora muy incierto y abstracto el concepto que el fundador de Facebook quiere proponer, posiblemente porque la tecnología necesaria aún es muy costosa, no se ha masificado, no se ha perfeccionado y lo más importante, no existe la certeza que logre ser apropiada por los ciudadanos.
«En el momento en el que la tecnología avance y seamos capaces de unirlo, llegará el metaverso que propone Facebook, que es un concepto totalmente abstracto y que nadie puede definir con total certeza», Marc Pérez, fundador y CEO de Playoffnations[6]
Es importante recordar que tecnologías como el cine 3D y la Televisión 3D prometieron convertirse en la única forma de consumo de contenidos audiovisuales, sin embargo, los efectos nocivos en la salud y el impacto ergonómico de estos desarrollos, terminaron por desinflar esta tecnología, algo que podría terminar impactando de igual forma con la iniciativa propuesta por Zuckerberg.
El tipo de la tecnología que materializará estos desarrollos aún es incierto, sin embargo, las tecnologías que le subyacen, que complementan o formarán parte de este desarrollo, paradójicamente parecieran estar mucho más claras:
«No sabemos qué hay o qué habrá, pero sí qué tecnologías formarán parte de ese metaverso futuro, como 5G, blockchain, NFT, la realidad mixta y la aumentada»
Los Metaversos sobre interfaces
Paralelo a las rimbombantes y mediáticas declaraciones de Zuckerberg, existe un tipo de desarrollo en marcha, que lleva casi dos décadas y aunque en últimas podríamos estar hablando de lo mismo, si hacemos un ejercicio riguroso de decantación conceptual, es posible encontrar diferencias entre lo que Zuckerberg propone y lo que la industria de forma espontánea ha venido desarrollado, que si bien no se trata de la inmersión total, se ha consolidado sobre interfaces de simulación muy concretas, razón por la cual, podemos afirmar que existe otra categoría que podríamos definir como «Metaversos sobre interfaces», o en otras palabras más concretas: Escenarios nativos de los entornos «gamificados» de la WEB, en los que los usuarios, inspirados por un concepto, la imaginación o la simulación, adoptan roles y escenarios virtuales, en los que desarrollan todo tipo de actividades, especialmente de entretenimiento, empleando como únicos dispositivos tecnológicos e interfaces, las computadoras, los móviles, las tabletas y las consolas de videojuegos.
Este escenario no es nuevo, tiene posiblemente su génesis en Second Life hace muchos años y es un concepto ampliamente conocido y desarrollado en el submundo de los denominados «Gamers»
«Podríamos definirlos como espacios virtuales online de masas en los que se utilizan tecnologías punteras. El mayor ejemplo de estos, y el más conocido, es el mundo de los videojuegos, que genera millones de dólares cada año y en donde hay marcas desarrollando acciones publicitarias».
En esta categoría existe muchos posible tipos de «Metaversos basados en Interfaces», sin embargo, continuando con el ejercicio riguroso de análisis y decantación, es posible incluso encontrar subcategorías o clasificaciones internas en esta categoría.
La primera subcategoría que sería posible identificar es la que la Pérez ha denominado los metaversos centralizados.
«Son los que tienen un dueño y todo lo que puedas comprar dentro de ese entorno no es propiedad tuya, sino que es propiedad del dueño del metaverso»» indica Marc Pérez[9].
Esta subcategoría se ejemplifica perfectamente por videojuegos, como Los Sims, Forge Of Empires o Fortnite, es decir un espacio virtual en el que se puede interactuar con otros jugadores, realizar compras, desarrollar actividades colectivas, definir estrategias de grupos entre muchas otras posibilidades de Interacción.
«Solamente en el caso de Fortnite existe muchas marcas muy potentes que están basando su modelo de negocio en entrar en este videojuego y vender todo tipo de productos dentro del propio ecosistema» Marc Pérez[10].
Este tipo de escenarios centralizado ya existe, tiene una gran comunidad desarrollada y muchas marcas están buscando tener presencia, al tiempo que genera mucha riqueza, sin embargo, es difícil afirmar que se trate de algo muy «masivo», pues si bien posee su propio ecosistema y existe una comunidad a su alrededor, finalmente está muy segmentado.
En cifras concretas la categoría de los Gamers aglutina menos del 50% de la humanidad de acuerdo con el último reporte de DFC Intelligencie[11], es decir, el punto de partida es menos de la mitad de la humanidad, luego de este 50%, muchas personas ni siquiera juegan en línea, por lo que el segmento se reduce aún más, hasta llegar al submundo particular de cada videojuego, que a su vez tiene su propio segmento, es decir, no todos los Gamers conectados juegan los mismos juegos, incluso existen subclasificaciones como los E-Sport, etc, lo que en últimas termina representando un mercado muy fraccionado, que por ahora, lejos está de ser «Una revolución Cultural» como lo fue Internet o la Televisión, pero que sin duda es un fenómeno interesante dentro del universo de la cultura de masas o las Industrias Culturales.
Metaversos descentralizados
En la siguiente subcategoría encontramos los metaversos descentralizados, es decir en los que los usuarios pueden adquirir algún tipo de propiedad virtual, sobre la cual toman posesión y control, un ejemplo perfecto sería Decentraland[12], una plataforma de realidad virtual descentralizada que cuenta con parcelas que están a la venta, que pueden adquirirse a través de la criptomoneda MANA, este tipo de propiedad aplica como un NTF o Toquen no fungible, un mercado de compra y venta con alto valor en la red.
Esta última subcategoría constituye una oportunidad sin precedentes para el comercio electrónico, pues se trataría de productos no tangibles, pero si virtuales, que podrían desarrollar una economía paralela que ya comienza a surgir alrededor del mundo entero y que está dando cabida a nuevos mercados como el Mercado Inmobiliario virtual o el Mercado de Arte Virtual, entre muchos otros.
Si bien pareciera crecer como espuma el escenario descentralizado, no es posible determinar aún si se trata de una moda pasajera o una tendencia de largo plazo.
En Conclusión, el concepto de Metaverso que ha tomado tanta fuerza en los últimos meses y que ha sido posicionado por el Ceo de Facebook como el futuro de Internet, es un complejo concepto que al ser analizado en detalle, podría dividirse en dos grandes categorías: Por una parte la propuesta inmersiva de Marck Zuckerberg, que requería de compleja tecnología y por otra parte, el Metaverso sobre Interfaces, o los escenarios nativos en entornos «gamificados» de la WEB, esta última a su vez tendría dos subcategorías: las plataformas centralizadas como ciertos videojuegos tipo Fortnite, o las descentralizadas como Decentraland[13]
En cualquier caso aún es difícil aún asegurar que los Metaversos se coinvertirán en una revolución cultural, pues en la primera categoría encontramos un concepto muy gaseoso que aún le falta maduración y en la segunda categoría, si bien se trata de una tecnología aplicada y en desarrollo, lo cierto es que se encuentra apropiada por un segmento limitado de la población, que podríamos denominar: «Gamers», un segmento que si bien es importante y genera mucha riqueza, de acuerdo a cifras de DFC Intelligence[14], deja por fuera a más de la mitad de la población, por lo que el concepto de «revolución cultural» mencionado en varias declaraciones por Zuckerberg, pareciera por el momento o ser optimista o pretensioso.
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(*) www.galevy.com
[1] [4] Artículo de la Revista Forbes sobre Metaversos
[2] MARK IN THE METAVERSE: Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‘a metaverse company: The Verge Podcast
[3] Página de Globant sobre soluciones de Inversión en proyectos de Metaversos
[5] [6] [7] [8] [9] [10] Artículo publicado en el medio especializado Marketng Directo.
[11] Reporte 2020 de DFC Intelligence sobre Comunidad Gamer en el Mundo
[12] y [13] Sitio Oficial de Decentraland.org
[14] Reporte 2020 de DFC Intelligence sobre Comunidad Gamer en el Mundo
Imagen de cabecera: Julien Tromeur en unsplash
Fuente: Gabriel E. Levy B. (*) – andinalink.com